FOLRAIN - энциклопедия  
 

Ход боя

Ход боя

Во время боя участники выполняют различные действия, главная цель которых - нанести максимально возможное количество повреждений оппонентам, уменьшая тем самым их здоровье. Когда здоровье персонажа падает до нуля, он умирает. Победившей считается та сторона, в которой остался в живых хотя бы один из участников, в то время как в противоположной команде живых не осталось.

Во время боя игрок видит перед собой одного противника - активного оппонента. Список участников боя с обеих сторон представлен в центральной части экрана.

Боевые действия

Игроки могут выполнять в бою следующие действия:

- ближняя атака (ближнее действие)
- выстрел (дистанционное действие)
- использование заклинаний (дистанционное действие)
- использование зелий (свободное действие)
- использование приемов (свободное действие)
- смена боеприпасов (дистанционное действие)
- смена противника (свободное действие)

Как видно из списка, существует три вида действий:

- ближние
- дистанционные
- свободные

Ближнее действие (удар)

Ближнее действие всегда требует ответа от противника. Если один из участников нанес противнику ближний удар (проставил удар и блок), а противник еще не предпринял ответного действия, действие будет отложено до тех пор, пока не появится ответное.

Дистанционное действие, свободное действие

Дистанционное действие не требует ответа от противника. Оно выполняется сразу, как только его применил игрок. Персонаж, применяющий дистанционную атаку, может атаковать любого противника, проставляя блок на активном в данный момент оппоненте. При этом атака будет произведена, даже если активный оппонент еще не ответил игроку. Произведя одну атаку, дистанционный боец (в т.ч. кастеры) может выполнять следующую, не дожидаясь ответа от тех игроков, на которых он блочился. Такие атаки называются безответными.

Количество безответных атак в начале боя равно трём. Когда игрок их израсходует, ему придется ждать ответа от своих оппонентов. Как только кто-либо из них отвечает, игрок возвращает одну безответную атаку. Если противники, на которых блочился дальнобойный персонаж, умирают, так и не успев ответить ему, он тоже возвращает свои безответные атаки.

Если дальнобойная атака производится на активного противника, то урон от нее применяется до того, как противник ответит. Таким образом, дальнобойный боец может добить противника, так и не получив от него удар.

Стрелки, использующие луки, арбалеты и пращи, выбирают точку, в которую целятся, также как и игроки использующие холодное оружие. Точка блока выбирается случайным образом, кроме случая выстрела в активного оппонента, который проставил ближнюю атаку по стрелку.

Существует вероятность, что дистанционное действие пройдет в "свободном" режиме, то есть активный противник не получит права ударить дистанционного бойца. Эта вероятность имеет базовое значение 20% и может быть улучшена с развитием мастерства владения дистанционным оружием (для стрельбы). Некоторые действия всегда выполняются в свободном режиме (см. выше).

Раунды

Раундом называется выполнение одного действия, требующего хода, то есть ответа от противника. Раунд - это мера времени в бою, причем время это идет для всех участников индивидуально. Многие эффекты в бою имеют продолжительность, измеряемую в раундах.

Ближние действия увеличивают счетчик раундов в момент нанесения удара (но не в момент простановки атаки). Дистанционные действия увеличивают счетчик раундов в момент выполнения, независимо от того, проходят они в свободном режиме или нет.

Таймауты

Существует два вида таймаутов: командный и личный.

Командный или боевой таймаут выбирает игрок при подаче заявки для боя на арене или устанавливается атоматически при начале боя в других условиях. Значение таймаута ото бражается на странице боя в централной части. Если в течение указанного времени игроки одной из команд не производят активных действий, игроки другой команды получают право закончить бой "по таймауту" ничьей или победой. Такое право получают только те игроки, которые ожидают ответа от всех игроков другой команды. То есть боевой таймаут наступает в том случае, если кому-либо из игроков не отвечают указанное время и при этом вся команда противников бездействует в течение этого времени. Под активными действиями команды, с момента которых идет отсчет времени, понимается:

- момент выполнения не-свободного боевого действия,
- момент обработки ранее проставленного удара
- смерть (как правило насильственная)
- пропуск свободной атаки
- вход нового участника боя

Пропуск хода по тайму – активным действием пропускающего не считается. Игрок, получивший право закончить бой по таймауту, может им не воспользоваться, обновляя страницу и ожидая ответных действий противников. Если они ответят, то право теряется. По прошествии определенного времени для противников может наступить личный таймаут (пропуск хода).

Личный таймаут всегда равен 10-и минутам. Если игрок не отвечает кому-либо из противников, ожидающих от него ответа, в течение этого времени, он пропускает ход, и атака противника проходит в безответном режиме. Время оставшееся до пропуска хода активному оппоненту отображается в центральной части страницы.

Невидимость, удар в спину

Невидимый персонаж может нанести своему противнику "удар в спину". Если персонаж обладает способностью "удар в спину" (см. описание классов), любой его удар в состоянии невидимости наносит увеличенный в несколько раз урон. Модификатор урона определяется классом персонажа. Удар в спину можно нанести только небольшим оружием, таким как кинжал или короткий меч. У некоторых персонажей может быть иммунитет или временная защита от ударов в спину.

Существует три различных типа невидимости: обычная, улучшенная и абсолютная.

1) Обычная невидимость снимается после успешной атаки или после двух безуспешных атак в бою. После снятия никаких эффектов не остается.

2) Улучшенная невидимость не снимается до тех пор, пока игрок не нанесет успешный удар в бою, после чего переходит в состояние частичной невидимости.

3) Абсолютная невидимость не снимается вообще, но позволяет выполнить удар в спину только один раз. То есть после успешной атаки никаких внешних изменений и изменений параметров персонажа не происходит.

Невидимость дает бонусы атаки и блокирования в бою (бонус КБ +2, бонус TH +2). Частичная невидимость дает половину этих бонусов. Уйти в тень (стать невидимыми) вне боя могут воры и следопыты с помощью своих способностей. Также любой персонаж может стать невидимым с помощью зелий и магии. Во время боя стать невидимым можно с помощью зелий или магии. При этом предыдущее состояние сбрасывается, как будто персонаж абсолютно видимый и применяется та невидимость, которую использует игрок.

Критический удар, уворот

Иногда удар может нанести двойной урон. Такой удар называется критическим и отображается в логе красным цветом. Если критический удар попадает в блок, он его пробивает, нанося при этом обычные повреждения. От любого удара можно увернуться, при этом никакого урона не будет.

Контрудар

Контрудар может произойти после успешного уворота от удара. Сущесвтует некоторая базовая вероятность нанести контрудар. Она может изменяться, если ловкость двух персонажей значительно различается. Каждые 10 очков преимущества в ловкости дают дополнительно 1% шанс нанести контрудар. Если ловкость игрока ниже, чем ловкость противника, шанс контрудара наоборот уменьшается. При двуручном стиле контрудар будет нанесен только одним из используемых оружий, выбираемым случайно. Точка удара выбирается случайным образом. Персонаж, использующий дальнобойное оружие, не может нанести контрудар. Контрудар может быть заблокирован (применяется тот же блок, который проставил противник), но увернуться от него невозможно.

Парирование

Персонаж может парировать удар противника в рукопашном размене. Парированный удар не причиняет никакого урона. Парировать можно только ближний удар. Существует некоторая базовая вероятность парирования. Дополнительная вероятность зависит от разницы в удаче персонажей. Каждые 10 очков превышения дают 1% шанс парировать удар. Если удача защищающегося игрока ниже, чем удача противника, шанс парирования наоборот уменьшается.

Количество атак за раунд

Иногда персонаж может выполнить несколько атак в одном размене. При использовании стиля боя двумя руками персонаж имеет две атаки. Также две атаки имеет персонаж, использующий метательное оружие.

Получение травмы, отрицательное здоровье

Персонаж может получить травму во время боя. Если последний удар, оказавшийся для персонажа смертельным, был критическим, он может получить травму. Существует дополнительная вероятность получить травму, если смертельный удар отнимает значительно больше здоровья, чем было у персонажа. Также персонаж может обладать способностью "искалечить", как правило обеспечиваемую магическими предметами. Эта способность увеличивает вероятность поставить травму смертельным ударом. Если нетравмированный персонаж получает травму, он с большой вероятностю получит легкую травму, с меньшей – среднюю, и с очень маленькой - тяжелую. Если была легкая или средняя травма, персонаж получит тяжелую травму.

Значение урона смертельного удара отображается таким, какое оно есть. Этот урон засчитывается полностью в нанесенные игроком повреждения, но при подсчете полученного опыта учитывается только то значение, которого было достаточно, чтобы уменьшить здоровье противника до нуля. И хотя получаемый урон может превышать значение здоровья персонажа, после такого удара его здоровье отображается как нулевое.

Начисление опыта

Опыт начисляется только за победу. В конце боя игрок получает сообщение с указанием количества опыта, которое он заработал за бой. При расчете опыта учитывается сколько урона он нанес, его сила и сила противников, которым он наносил урон, а также тип боя. В боях с ботами опыт значительно ниже, чем в боях с людьми.

В сообщении о завершении боя указывается коэффициент начисления опыта в процентах. На этот коэффициент влияет параметр игрока "дополнительный опыт", который может быть увеличен с помощью магии или зелий. Также на коэффициент влияет тип боя: в кулачном бою опыт значительно ниже, чем в простом бою; в кровавом бою начисляется в два раза больше опыта, в смертельном - в четыре. Еще на коэффициент влияет экипировка персонажа. Если персонаж не одет в фул своего уровня (надеты не все вещи или вещи не своего уровня), он получает штраф по опыту.

Боевой рейтинг игрока

Участвуя в боях, игрок может заработать рейтинг. Рейтинг - это очки престижа, отражающие насколько хорошим (или плохим) бойцом является игрок. Боевой рейтинг начисляется за бои, в которых с обеих сторон участвовали игроки, и не начисляется за бои против ботов. В конце боя расчитывается количество очков рейтинга за бой для каждого бойца. Это количество может быть как положительным, так и отрицательным. Положительное означает, что игрок проявил себя в этом бою более эффективным, чем обычно. А отрицательное говорит о том, что в этом бою он был слабее. Если персонаж имеет на конец боя нерастраченные пункты здоровья, считается, что в этом бою он не проявил всех своих возможностей, поэтому влияние этого боя на общий рейтинг игрока будет меньше.

Значение рейтинга персонажа меняется плавно с каждым новым боем, за исключением первого боя (когда рейтинг еще нулевой). Схема расчета рейтинга такова, что Ваш текущий рейтинг практически не будет иметь значения через некоторое кол-во боев, скорее всего несколько десятков, в зависимости от значений текущего рейтинга и рейтинга, получаемого за последующие бои. То есть игрок, продолжительное время сражающийся плохо и имеющий, как следствие низкий рейтинг, существенно изменив ситуацию, и начав показывать стабильно хорошие результаты в бою, постепенно выравняет свой рейтинг и догонит всех игроков, которые показывали аналогичные хорошие результаты всегда. Чем более эффективно дерется игрок против людей, тем больше его рейтинг и наоборот. Если игрок дерется с противниками слабее себя, его рейтинг будет падать и наоборот. В конце боя, если Ваш рейтинг изменился, вы увидите сообщение с указанием количества очков рейтинга.

 
 

© 2024 by folrain.com
Время генерации страницы: 0.0003