В этом разделе можно обсудить любые темы, посвященные игре "FOLRAIN". Используйте специализированные разделы для соответствующих тем. Не забывайте о том, что форум является частью игры и здесь действуют те же законы.
Вопросы по обновлению от 25.07.2011 г.
(30.08.11 08:26)
Спасиба!)))
(30.08.11 08:40)
> to Кэр Лаэда

Мёд нужен для продажи - просто для продажи - гос.цена 5зм - что довольно "не кисло" по сравнению с другими ресами - к примеру: Золотая руда, Гос.цена: 2 зм, Каменная плита, Гос.цена: 6зм.- только для каменной плиты надо 3 реса и удачно их обработать - потратив время и активку.. кстати стоимость ягодок, травинок горааздо меньше.. Так что очень удачная находка этот мёд!))
(30.08.11 12:58)
Что даёт модификатор на шмоте: "Мощность урона +...%"
Это просто на этот процент увеличивается урон при ударе тем оружием, которым в данный момент наносишь удар?
Почему при одевании одежды с достаточным процентом"Мощности урона" в инфе персонажа не увеличивается показатель урона?

31.08.11 15:26: урон = урон * (1 + мф. мощности)
(30.08.11 18:19)
АГА! Никто не знает ответа??!!!...
(30.08.11 19:34)
Если я сварю из платиновой руды слиток платины, как потом его преоброзовать в валюту СП?
(30.08.11 21:00)
Если я сварю из платиновой руды слиток платины, как потом его преоброзовать в валюту СП?

Никак :) Он преобразуется автоматически... и так же автоматически плюсуется к твоим СП. Самого слитка как такового ты не увидишь:)
(31.08.11 07:27)
Каждое оружие обладает параметром – тип урона. Типы физического урона могут быть следующими:
- колющий (piercing)
- рубящий (slashing)
- дробящий (crushing)


Один вид оружия имеет один тип физ.урона? То есть:
Виды оружия и тип урона.
Короткие мечи - колющий.
Большие мечи - рубящий.
Топоры - рубящий.
Копья - колющий.
Дробящее оружие - дробящий.
Луки, арбалеты - колющий.
Метательное - дробящий.

Или может иметь их несколько?.. Например, Большие мечи: колющий, рубящий...
Если только один тип, то правильно ли я их распределил?
(31.08.11 13:57)
В дополнению к вопросу Глеба.
По всей видимости некоторое оружие всё-таки имеет больше одного вида урона.
Тогда распишите пожалуйста какой именно урон и в каком % соотношении может давать каждое оружие?
(31.08.11 14:12)
2) Улучшенная невидимость не снимается до тех пор, пока игрок не нанесет успешный удар в бою, после чего переходит в состояние частичной невидимости.

Невидимость дает бонусы атаки и блокирования в бою (бонус КБ +2, бонус TH +2). Частичная невидимость дает половину этих бонусов.


Вопросы:
1. Если я воспользовался обычной Невидимостью(абилкой). То после успешного удара она переходит в Частичну или снимается вовсе?
2. Если я воспользовался свитком улучшенной невидимости, удачно ударил, она перешла в частичную, меня уже видно или ещё нет?
3. В состоянии частичной невидимости я могу наносить Удар в спину?
4. Если я воспользовался свитком улучшенной невидимости, успешно ударил и перешёл в состояние Частичной невидимости, а потом использовал в бою Эликсир невидимости, то предыдущее состояние "Частичной невидимости" снимается и я перехожу в состояние обычной невидимости?
(31.08.11 15:49)
У каждого оружия есть параметр "тип урона". Этот параметр может быть разным у разных предметов, даже одного вида. То есть два кинжала могут иметь разный тип урона. Но сейчас у каждого вида оружия есть свой стандартный тип урона.

Тип урона оружия по сути является вероятностным распределением типов урона, который им может быть нанесен. При нанесении удара в соответствии с этими вероятностями выбирается один тип урона. Каждый удар имеет только один тип урона.

Например, стандартный кинжал имеет очень высокую вероятность нанести колющий урон и очень маленькую - рубящий или дробящий. Меч в основном или рубящий или колющий, и изредка - дробящий. У двуручного меча вероятность дробящего чуть выше за счет веса.

Сейчас тип урона оружия не отображается нигде, я думаю сделать отображение в энциклопедии с указанием частоты срабатывания (типа "колющий"-часто, рубящий - часто, дробящий - редко и т.д.), почему то мне не хочется выдавать точные проценты.
(31.08.11 16:04)
Вопрос-предложение по Профессиям.
Плотник, Знахарь, Ювелир, Кузнец, Огранщик, Каменотёс... уровня "Неуч." имеют время работы 40 минут. Новичок- 36, Опытный- 34, Профессионал - 32 и т.д. ...
С учётом самого лучшего инвентаря, это: 24, 21.6, 20.4, 19.2 минут соответственно.
Профессионалом стать не так уж легко и быстро, это очевидно! При этом Профессионал в своём деле будет иметь преимущество перед Новичком всего в 2 минуты рабочего времени на 1 процесс.
Конечно, там есть и разница в % удачной работы и ещё какие-то незначительные % поднимаются...Но всё же: Время работы и соотв-но затрачиваемая активка - являются ключевыми параметрами любой работы, а как раз эти параметры с ростом профессионализма практически не отличаются (!!!).
Предлагаю внести небольшие изменения во временные сетки профессий в зависимости от уровня мастерства, а именно - увеличить временные разрывы.
Например: 40, 36, 32, 28... (Или иные значения, но смысл такой).
Таким образом, получив Новый уровень мастерства, любой работающий увидит реальные изменения в дальнейшей своей работе, экономию времени и Активности, а не "минус 1 минута", как сейчас...
(31.08.11 16:11)
Кроме "минус минуты" происходит увеличение шанса на положительный результат + увеличение шанса на бонус.. примеры приводить не буду - у каждого свои и лень писать то что уже есть в таблицах - так что не стоит об этом забывать - а то всё минуты-минуты..
(31.08.11 16:12)
про невидимость
1) Абилка серых - простая невидимость.
2) Частичная невидимоть по сути невидимостью не является, т.е. тебя видно, она просто дает бонусы.
3) Удар свпину можно нанести в состоянии любой невидимости (простая, улучшенная, абсолютная), но не более одного раза. Если невидимость закончилась сама (простая полностю снимается, улучшенная частично снимается), то персонаж уже видимый и удар в спину не пройдет. Абсолютная сама не снимается, но удар в спину позволит нанести только один (первое попадание).
4) При использовании в бою любого эффекта невидимости текущее стостяние значения не имеет, накладывается применяемый эффект.
(31.08.11 16:20)
> to Кэр Лаэда

Кроме "давайте изменим сетку" также неплохо бы представить результаты расчетов прибыльности для всех уровней мастерства и видов инструментов, а также продолжительность прокачки уровней и полную. Потом обосновать соотношение прибыльности и продолжительности прокачки на всех уровнях мастерства и экипировки. Затем согласовать и сбалансировать все профессии. Затем уже выдвигать предложение, которое едва ли даст что-то новое, потому что все эти расчеты администрацией проводились, в отличие от вас, и администрация установила такие цифры, какие установила, на основе этих расчетов, а не от балды.
(31.08.11 18:53)
...
Ну, если мы не обладаем такими сложными схемами расчётов, может тогда вообще не слушать игроков?)
Я не программист и не математик. Я внёс предложение, основываясь исключительно на собственных наблюдениях и здравом смысле.
Простите, что внёс это предложение.
(31.08.11 18:54)
31.08.11 15:26 [Правитель] admin [11]: урон = урон * (1 + мф. мощности)

Не понял вот этого значка"*", имеется ввиду умножить?


31.08.11 20:14: умножить
(31.08.11 19:04)
dragon [10]
Кроме "минус минуты" происходит увеличение шанса на положительный результат + увеличение шанса на бонус.. примеры приводить не буду - у каждого свои и лень писать то что уже есть в таблицах - так что не стоит об этом забывать - а то всё минуты-минуты..

У Знахаррей, например, никаких-таких увеличений и в помине нет!. Разве что набрав 4000 опыта, я смогу варить Простейшие зелья аж с двумя глотками!)))) Ты действительно считаешь это крутым бонусом?))))
(01.09.11 08:23)
> to Кэр Лаэда

для простого зелья - таки да))) у меня например шанс поймать карася на 5% увеличивается - а это довольно много!)
(02.09.11 14:30)
Каждое оружие обладает параметром – тип урона. Типы урона могут быть следующими:

- колющий (piercing)
- рубящий (slashing)
– дробящий (crushing)
– огнем (fire)
– холодом (cold)
– кислотой (acid)
– электричеством (electro)
– ядом (poison)
– чисто магический урон (magic)

Первые три типа – физический урон. От него могут защитить: защита от физического урона, конкретных типов физического урона и броня. Остальные типы – магические, от них защищает соответствующая защита.


Читаю следующий параграф:
Защита от урона

Как и виды урона, защита от него делится на различные виды:

- защита от физического урона (общая)
- защита от колющего урона
- защита от рубящего урона
- защита от дробящего урона
- защита от огня
- защита от холода
- защита от кислоты
- защита от электричества
- защита от яда

А теперь вопрос:
"– чисто магический урон (magic)" - от него не существует вообще защиты?
(02.09.11 14:45)
Кэр Лаэда [9] (31.08.11 18:54)
31.08.11 15:26 [Правитель] admin [11]: урон = урон * (1 + мф. мощности)

Не понял вот этого значка"*", имеется ввиду умножить?


31.08.11 20:14 [Правитель] admin [11]: умножить


Что-то я тогда не очень понимаю как работает эта формула...
Например, если я с одним Кинжалом 19-61 и без модификаторов "Мощность урона + хх%", то мой урон будет 19-61.
А если я одену шмотку, допустим с параметром "Мощность урона + 5%", то как это использовать в формуле?

19-61, средний урон примерно 40, вставляем в формулу:
40*(1+5%)= 42 урона.

Я правильно сообразил?)
тема закрыта
0.003